viernes, 17 de julio de 2015

Tabla de contenidos
1. Web o la web, la red o www de World Wide Web, es básicamente un medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de Internet, es decir, la web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma gráfica de explorar Internet.[editar]
2.1 Conceptos
http://www.losbombones.tv/img_master/1430932123_60138_33172_10767.jpgDesde el nacimiento de internet se consideró como la rede de redes debido a que es una red que conecta muchas redes que se encuentran en diferentes lugares del mundo. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia —telefonía (VoIP), televisión (IPTV)—, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
Sus orígenes se remontan a la década de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA, las siglas en inglés de la Defense Advanced Research Projects Agency), como respuesta a la necesidad de esta organización de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no solo era más costoso, sino que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos. El verdadero origen de Internet microsiervos (2005)</ref> Así nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos), que nos legó el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrándose otras instituciones gubernamentales y redes académicas durante los años 70.
La Web se desarrolló entre marzo de 1989 y diciembre de 1990.2 3 por el inglés Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica.
Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web Consortium (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.
Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.
El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet.
Recursos de internet
Redes sociales
Correo electrónico
World Wide Web
Grupo de noticias
Transmisión de ficheros (FTP)
Canales de charla (Chat)
Buscadores
Telnet
Gopher, Archie, Veronica, Wais
Listas de correo
Wiki
Blog de aula
WebQuest
Youtube
Foros de discusión



Otra manera de clasificarlos sería:
Según el tipo de recursos: aplicaciones y herramientas
Según el tipo de fuente de información: base de datos, directorios, índices y guías

Qué es el HTML  
HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.
El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características, con el fin de hacerlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, etc.). Sin embargo, para interpretar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Normalmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Un navegador no actualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar técnicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores aún mantienen la capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, aún existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.

Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, colaboración que culminó en 1999 con la publicación de una serie de RFC, el más importante de ellos es el RFC 2616 que especifica la versión 1.1. HTTP define la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema petición-respuesta entre un cliente y un servidor. Al cliente que efectúa la petición (un navegador web o un spider) se lo conoce como "user agent" (agente del usuario). A la información transmitida se la llama recurso y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). El resultado de la ejecución de un programa, una consulta a una base de datos, la traducción automática de un documento, etc.
HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. El desarrollo de aplicaciones web necesita frecuentemente mantener estado. Para esto se usan las cookies, que es información que un servidor puede almacenar en el sistema cliente. Esto le permite a las aplicaciones web instituir la noción de "sesión", y también permite rastrear usuarios ya que las cookies pueden guardarse en el cliente por tiempo indeterminado.

Transacciones HTTP[editar]
Una transacción HTTP está formada por un encabezado seguido, opcionalmente, por una línea en blanco y algún dato. El encabezado especificará cosas como la acción requerida del servidor, o el tipo de dato retornado, o el código de estado.
El uso de campos de encabezados enviados en las transacciones HTTP le dan gran flexibilidad al protocolo. Estos campos permiten que se envíe información descriptiva en la transacción, permitiendo así la autenticación, cifrado e identificación de usuario.
Un encabezado es un bloque de datos que precede a la información propiamente dicha, por lo que muchas veces se hace referencia a él como metadato —porque tiene datos sobre los datos—.
Si se reciben líneas de encabezado del cliente, el servidor las coloca en las variables de entorno de CGI con el prefijo HTTP_ seguido del nombre del encabezado. Cualquier carácter guion ( - ) del nombre del encabezado se convierte a caracteres "_".
El servidor puede excluir cualquier encabezado que ya esté procesado, como Authorization, Content-type y Content-length. El servidor puede elegir excluir alguno o todos los encabezados, si incluirlos, si se excede algún límite del entorno de sistema. Ejemplos de esto son las variables HTTP_ACCEPT y HTTP_USER_AGENT.
HTTP_ACCEPT. Los tipos MIME que el cliente aceptará, dados los encabezados HTTP. Otros protocolos quizás necesiten obtener esta información de otro lugar. Los elementos de esta lista deben estar separados por una coma, como se dice en la especificación HTTP: tipo, tipo.
HTTP_USER_AGENT. El navegador que utiliza el cliente para realizar la petición. El formato general para esta variable es: software/versión biblioteca/versión.
El servidor envía al cliente: Un código de estado que indica si la petición fue correcta o no. Los códigos de error típicos indican que el archivo solicitado no se encontró, que la petición no se realizó de forma correcta o que se requiere autenticación para acceder al archivo.
La información propiamente dicha. Como HTTP permite enviar documentos de todo tipo y formato, es ideal para transmitir multimedia, como gráficos, audio y video. Esta libertad es una de las mayores ventajas de HTTP.
Información sobre el objeto que se retorna.
Hay que tener en cuenta que la lista no es una lista completa de los campos de encabezado y que todos ellos sólo tienen sentido en una dirección.
Versiones[editar]
HTTP ha pasado por múltiples versiones del protocolo, muchas de las cuales son compatibles con las anteriores. El RFC 2145 describe el uso de los números de versión de HTTP. El cliente le dice al servidor al principio de la petición la versión que usa, y el servidor usa la misma o una anterior en su respuesta.
0.9
Obsoleta. Soporta sólo un comando, GET, y además no especifica el número de versión HTTP. No soporta cabeceras. Como esta versión no soporta POST, el cliente no puede enviarle mucha información al servidor.
HTTP/1.0 (mayo de 1996)
Esta es la primera revisión del protocolo que especifica su versión en las comunicaciones, y todavía se usa ampliamente, sobre todo en servidores proxy.
HTTP/1.1 (junio de 1999)1 2
Versión actual; las conexiones persistentes están activadas por defecto y funcionan bien con los proxies. También permite al cliente enviar múltiples peticiones a la vez por la misma conexión (pipelining) lo que hace posible eliminar el tiempo de Round-Trip delay por cada petición.
HTTP/1.2
Los primeros borradores de 1995 del documento PEP — an Extension Mechanism for HTTP (el cuál propone el Protocolo de Extensión de Protocolo, abreviado PEP) los hizo el World Wide Web Consortium y se envió al Internet Engineering Task Force. El PEP inicialmente estaba destinado a convertirse en un rango distintivo de HTTP/1.2.3 En borradores posteriores, sin embargo, se eliminó la referencia a HTTP/1.2. El RFC 2774 (experimental), HTTP Extension Framework, incluye en gran medida a PEP. Se publicó en febrero de 2000.
Ejemplo de un diálogo HTTP[editar]
Para obtener un recurso con el URL http://www.example.com/index.html
Se abre una conexión al host www.example.com, puerto 80 que es el puerto por defecto para HTTP.
Se envía un mensaje en el estilo siguiente:
GET /index.html HTTP/1.1
Host: www.example.com
User-Agent: nombre-cliente
[Línea en blanco]
La respuesta del servidor está formada por encabezados seguidos del recurso solicitado, en el caso de una página web:
HTTP/1.1 200 OK
Date: Fri, 31 Dec 2003 23:59:59 GMT
Content-Type: text/html
Content-Length: 1221
<html>
<body>
<h1>Página principal de tuHost</h1>
(Contenido)
.
.
.
</body>
</html>
 ¿Qué se necesita para conectarse a Internet?
Para conectarse a Internet se requiere un proveedor de acceso a Internet (ISP) y determinado hardware. ISP. Un ISP proporciona acceso a Internet. El modo de contratar una cuenta con un ISP es igual que el utilizado para contratar el servicio telefónico u otros servicios públicos. Hardware. Para una conexión de banda ancha, como ADSL (línea de suscriptor digital) o cable, se necesita un módem ADSL o por cable. El ISP podría incluirlo como parte del hardware de inicio cuando se suscribe a una cuenta de banda ancha. Si tiene previsto configurar una red para compartir el acceso a Internet con varios equipos, también necesitará un enrutador. Para una conexión de acceso telefónico, necesita un módem de acceso telefónico. Muchos equipos ya vienen con un módem de acceso telefónico instalado.
 Conexión a Internet
Acceso a Internet o conexión a Internet es el sistema de enlace con que el computador, dispositivo móvil o red de computadoras cuenta para conectarse a Internet, lo que les permite visualizar las páginas web desde un navegador y acceder a otros servicios que ofrece Internet, como correo-e, mensajería instantánea, protocolo de transferencia de archivos (FTP), etcétera. Se puede acceder a internet desde una Conexión por línea conmutada, Banda ancha fija (a través de cable coaxial, cables de fibra óptica o cobre), WiFi, vía satélite, Banda Ancha Móvil y teléfonos celulares o móviles con tecnología 2G/3G/4G. Las empresas que otorgan acceso a Internet reciben el nombre de proveedores de servicios de Internet (Internet Service Provider, ISP).
Tipos de conexiones de los ISP[editar]
Artículo principal: Proveedor de servicios de Internet#Tipos de conexiones de los ISP
Los ISP utilizan diversas tecnologías para conectar a los usuarios a sus redes.
  • Banda estrecha
  • Conexión por línea conmutada o dial-up
  • Módem
  • Red Digital de Servicios Integrados (ISDN)
  • BRI
  • PRI
  • Sistema global para las comunicaciones móviles (GSM)
  • Banda ancha
  • Línea de abonado digital (Digital Subscriber Line, DSL)
  • SHDSL
  • ADSL, normalmente es de este tipo: Asymmetric Digital Subscriber Line
  • Cablemódem
  • Ethernet, Metro Ethernet o Gigabit Ethernet
  • Frame Relay
  • Fiber To The Home (FTTH)
  • Red Óptica Sincrona (SONET)
  • ATM
  • Banda ancha inalámbrica (Wi-Fi)
  • Banda Ancha Móvil
  • Telefonía móvil 4G
Internet satelital
Web o la web, la red o www de World Wide Web, es básicamente un medio de comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de Internet, es decir, la web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte o desde otro punto de vista, una forma gráfica de explorar Internet.[editar]

USO DE AULAS VIRTUALES Y/O PLATAFORMAS E-LEARNING https://sites.google.com/a/editorblogger.com/diplomado-implementacion-de-aulas-virtuales/_/rsrc/1278102844098/home/Diplomado%20Aulas%20Virtuales.jpg
La educación virtual facilita el manejo de la información y de los contenidos del tema que se quiere tratar y está mediada por las tecnologías de la información y la comunicación que proporcionan herramientas de aprendizaje más estimulantes y motivadoras que las tradicionales.-
Sin duda es un sistema de autoformación en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se amplía a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la información sin distinción ni restricción. 
 Un aula virtual como un instrumento para facilitar la comunicación y por ende, la colaboración. Una forma práctica de construir un aula virtual es mediante el uso de páginas Web y de los servicios de correo electrónico y foros de discusión
  • El diseño o proyecto curricular debe considerar cuatro acciones:
  • Plantear las finalidades.   ¿Por qué y para qué enseñar- aprender?
  • Proporcionar información sobre las intenciones.  ¿Qué enseñar-aprender?
  • Especificar maneras de llevar a cabo las intenciones. ¿Cuándo y cómo enseñar- aprender? Proporcionar pautas de valoración. ¿Qué, cuándo y cómo evaluar?
 Teniendo en cuenta que la computadora se ha convertido en un factor importante en nuestras vidas, es indispensable ir creciendo junto con ellas, desarrollando nuevas aplicaciones que gracias a la tecnología, permita a todos los usuarios desenvolverse fácilmente dentro de sus labores.
A nivel educativo, ayuda a los estudiantes a comprender mejor la enseñanza sea más atractiva y menos aburrida para estudiantes y personas en general; siempre y cuando los procesos para la enseñanza sean los correctos y estén bien estructurados.
 Donde crear aulas virtuales:
  • MOODLE
  • GOOGLE CLASS ROOM
  • EDMODO
  • EDOOME
  • ENTRE OTRAS
2.3 Ventajas, desventajas, evolución y tendencia de las tecnologías de información y comunicaciones.
El internet solo podía ser utilizado por las personas que estaban dentro de las instituciones como ARPANET Y NSFnet, así como estudiantes o practicantes, en la actualidad el internet es más accesible para las personas ya que todos podemos tener acceso a este servicio, a diferencia de hace años que cuando se necesitaba realizar investigaciones de temas específicos se tenía que realizar grandes lecturas de libros en bibliotecas si es que estabas cerca de alguna, en la actualidad el acceso a la información es más rápido y el conocimiento esta accesible para todos, sin embargo esto podría llevar a crear una brecha del conocimiento ya que hay muchas personas que desconocen la existencia de la internet o tal vez si lo conocen pero simplemente no cuentan con el conocimiento para aprovechar la potencia de este servicio.

2.3 Ventajas, desventajas, evolución y tendencia de las tecnologías de información y comunicación 2
Hasta el verano de 1991, el uso de Internet era bastante restringido; todo se reducía a usuarios en Universidades y centros de Investigación repartidos por el mundo que accedían a los servicios que proporcionaba la Red, mediante programas cuya utilización exigía secuencias de comandos totalmente crípticos para el profano. Casi todas las máquinas utilizaban el SO Unix, cuyo manejo no tiene precisamente fama de sencillo, y cuyo intérprete de comandos (un sistema de órdenes por las que el operador indica al sistema que quiere que haga), no es lo que podríamos calificar como muy "intuitivo". El resumen era que si uno quería, por ejemplo, conectar con un servidor FTP en un organismo o institución remota, consultar sus fondos, "bajarse" un fichero e imprimirlo, tenía que hacer todo esto a "pedal" (la Red solo era utilizada por especialistas).
Así las cosas, el británico Berners-Lee (al que se considera el padre de la Web), que a la sazón trabajaba en el CERN de Ginebra, empezó a escribir un programa que le permitiera almacenar información. De modo magistral, dio forma y aplicación a un par de conceptos que ya habían sido formulados anteriormente de forma más o menos vaga y genérica: El hipervínculo, que conducía directamente al concepto de hipertexto, de ahí al de páginas HTML (páginas Web) que a su vez, darían origen a un nuevo servicio de Internet (mejor diríamos una nueva forma de usar la Red) que acabaría arrasando, y a un nuevo paradigma de arquitectura de la información: Los "Hypermedia".

Las páginas de hipertexto, con sus hipervínculos enlazando información en cualquier parte del mundo, tejen una telaraña mundial, de ahí el nombre que recibió, Telaraña Mundial, "World Wide Web", abreviadamente "La Web"; WWW o W3.

El Consorcio World Wide Web (W3C) es un consorcio internacional donde las organizaciones miembros, personal a tiempo completo y el público en general, trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web. La misión del W3C es: guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.
La guerra de navegadores es el nombre popular dado a la competencia entre los navegadores web por el dominio del mercado. Específicamente el término se refiere a la lucha entre Microsoft, con su navegador Internet Explorer, y Netscape, con Netscape Navigator, por la dominación del mercado de navegadores web (particularmente en la plataforma Windows) durante finales de los años 1990, ya que en esa época ninguna otra compañía ofrecía una competencia considerable en el mercado. Actualmente se retomó esta frase para designar a la competencia entre los navegadores más utilizados en la actualidad como Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera, Safari y recientemente, de último, pero ya conocido Google Chrome.

La guerra de navegadores alentó dos tipos de comportamientos entre sus combatientes.

1. Funcionalidad contra errores: Un navegador web debía tener más funcionalidad que su competencia o de lo contrario se lo consideraría atrasado. Sin embargo, con recursos humanos limitados para el desarrollo, esto a menudo jugó en detrimento de la calidad de los productos, por lo que el software era generalmente liberado con errores importantes.
2. Obedecer estándares contra crear los propios: Un navegador web debía obedecer los estándares impuestos por los comités de estandarización (por ejemplo, apegándose a las especificaciones del lenguaje HTML). Sin embargo, la competencia requería que los navegadores innovaran extendiendo los estándares sin esperar aprobación de un comité. Las nuevas extensiones funcionarían solo en los navegadores que las implementaran, causando incompatibilidad con aquellos navegadores que no lo hicieran.

Los estándares web fueron debilitados a raíz de la dominación del mercado por un solo navegador. Internet Explorer 6.0 todavía presenta carencias en el cumplimiento con varios estándares tales como las hojas de estilo en cascada, el formato de imagen PNG y XHTML. Esto ha provocado que los desarrolladores web se estanquen con técnicas innecesariamente complejas (tales como el abuso de tablas para la disposición de páginas, cuando alternativas con uso de estándares pueden resultar más sencillas y poderosas). Muchos desarrolladores web también crean sus páginas para trabajar únicamente con las idiosincrasias de Internet Explorer en vez de apegarse a los estándares, lo cual significa que muchas páginas web solo pueden ser vistas correctamente en Internet Explorer.
En adición, Microsoft implementó varias extensiones propietarias a las tecnologías web, provocando una incompatibilidad absoluta con otras plataformas (ejemplo de esto son las extensiones VBScript y ActiveX, tales como las técnicas DHTML propias de Microsoft).

La casi universal adopción de Internet Explorer ha sido también un factor importante en el éxito de los ataques informáticos masivos causados por gusanos informáticos, los cuales toman provecho de las vulnerabilidades del software para su autopropagación. Mientras mayor el número de equipos expuestos a una misma vulnerabilidad, mayor será la facilidad con la que un gusano se propagará.
Por último, pero no menos importante, debido a que Internet Explorer lleva el nombre 'Internet' en su nombre muchos usuarios inexpertos fueron engañados en creer que Internet Explorer es la Internet (la versión de Internet Explorer que acompañaba a Windows 95 se llamaba de hecho La Internet), convirtiendo así una migración de un usuario a otro navegador algo difícil de tolerar en una primera instancia.

Ventajas de usar HTML5
- El nuevo estándar de HTML para páginas y aplicaciones web es:
- Fácil de editar el código
- Sencillo
- Ligero
- Compatible
- Portable

2.3 Ventajas, desventajas, evolución y tendencia de las tecnologías de información y comunicaciones. 4
Si bien sabemos hoy en día el acceso a internet en México es un poco limitado ya que hay muchas partes del país que a un no cuentan con este servicio ya sea por los altos costos de llevar el servicio hasta esas comunidades o por la lejanía de los lugares, se espera que en los próximos años el acceso a internet sea para todos y que la mayoría de las personas puedan contar con el servicio en todos los lugares del mundo. Sin embargo sabemos que en la actualidad y con el paso del tiempo la humanidad se está haciendo dependiente de la tecnología y por consecuencia de internet, sin embargo pienso que si un día los servicios de internet fallaran si hay posibilidades de que sea más complicado realizar algunas actividades, pero si podríamos realizar las actividades tal vez con mayor inconvenientes, además que el internet aun no es indispensable en la vida de las personas


Tratándose de la Internet real, una de las influencias decisivas fue Vannevar Bush, no sólo por sus ideas sobre el hipertexto, sino también por su labor política y científica, ya que promovió las relaciones entre el gobierno federal de los Estados Unidos, la comunidad científica norteamericana y los empresarios. Así, se crearon la Fundación nacional de la ciencia (NSF, National Science Foundation) y la Agencia de Proyectos avanzados de Investigación (ARPA, Advanced Research Projects Agency).

En 1957, el gobierno de los Estados Unidos formó la agencia Advanced Research Projects Agency (ARPA), un segmento del Departamento de Defensa encargado de asegurar el liderazgo de los Estados Unidos en la ciencia y la tecnología con aplicaciones militares. El motivo fue el lanzamiento por parte de los soviéticos del satélite Sputnik que originó una crisis en la confianza americana. En 1969, ARPA estableció ARPANET, la red predecesora de Internet. Durante los años 60, se desarrollaron desarrollaron la mayoría de los protocolos para que los ordenadores de una red se pudieran conectar entre sí. Se trataba de establecer unas normas comunes que conformaran un lenguaje universal. El Protocolo utilizado por aquel entonces por las máquinas conectadas a ARPANET se llamó NCP (Network Control Protocol ó Protocolo de Control de Red), pero con el tiempo dio paso a un protocolo más sofisticado: TCP/IP que, de hecho, está formado no por uno, sino por varios protocolos, siendo los más importantes el protocolo TCP (Transmission Control Protocol ó Protocolo de Control de Transmisión) y el Protocolo IP (Internet Protocol ó Protocolo de Internet). Los protocolos TCP/IP dividen la información en pequeños trozos o "paquetes de información" que viajan de forma independiente y se ensamblan de nuevo al final del proceso, mientras que IP es el encargado de encontrar la ruta al destino.
Pero vayamos paso a paso por los principales hitos que hicieron posible lo que hoy es Internet.

En julio de 1961, Leonard Kleinrock del MIT, publicó el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes, en lugar de circuitos. Un año más tarde, el psicólogo e informático J.C.R. Licklider del Massachusetts Institute of Technology, comienza a difundir la idea de "trabajo en red" y el concepto de "Galactic Network" (Red Galáctica) que concebía como una red interconectada globalmente a través de la cual, cualquier persona pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. A finales de 1962, Licklider se convierte en el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la DARPA y allí convence a sus sucesores Ivan Sutherland y Bob Taylor, y al investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de "trabajo en red". Licklider creía que los ordenadores se podrían utilizar para aumentar el pensamiento humano y sugirió que fuera establecida una red de ordenadores que permitiera a los investigadores de ARPA comunicar información de modo eficiente.
De esta forma y casi al mismo tiempo confluyen las ideas de Leonard Kleinrock del MIT que publica el artículo "Flujo de Información en Redes Amplias de Comunicación", J.C.R. Licklider y W. Clark que escriben "Comunicación hombre-ordenador" y Paul Baran que publica "Redes de Comunicación Distribuida", en donde hablaba de redes conmutadas por paquetes, sin punto único de interrupción.
En 1965 la Agencia de Proyectos de Investigación para la Defensa de Estados Unidos (DARPA, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency), promueve un estudio sobre "Redes cooperativas de computadoras de tiempo compartido", y al año siguiente, Larry Roberts del MIT, publica "hacia una red cooperativa de computadoras de tiempo compartido" lo que da origen a que en años sucesivos, se vayan presentando proyectos sobre redes conmutadas por paquetes.

Es en 1965 cuando Larry Roberts conecta por medio de una línea telefónica conmutada a baja velocidad, un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 situado en California. Esta fue la primera red de ordenadores y la demostración de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutar programas y recuperar datos en la máquina remota. También se comprobó que era preferible la conmutación de paquetes que la de circuitos.

Por su parte, Bob Taylor, director de la oficina de técnicas de proceso de información (IPTO, Information Processing Techniques Office) entre 1966 y 1969, quería encontrar una manera eficiente que permitiera compartir recursos informáticos a varios trabajadores de la IPTO. Recogió la vieja idea de Licklider de una red y empleó a Larry Roberts para dirigir el proyecto. Roberts sería el arquitecto principal de una nueva red de ordenadores que sería conocida como ARPANET. Así, los principios de Internet estaban en curso.
A finales de 1966 Roberts se trasladó a la DARPA para desarrollar el concepto de red de ordenadores y rápidamente confeccionó su plan para ARPANET, publicándolo en 1967. En la conferencia en la que presentó el documento se exponía también un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. La realidad es que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) habían discurrido en paralelo sin que unos investigadores de un centro hubieran tenido conocimiento del trabajo de los demás. La palabra packet (paquete) fue adoptada a raíz del trabajo del NPL.

En Agosto de 1968, DARPA lanzó un RFQ (Request For Comments) para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes o "interface message processors" (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz).

Los mensajes deberían enviarse en paquetes, esto es, dividiéndose en pequeños trozos de información que contendrían la dirección de destino pero sin especificar una ruta específica para llegar, puesto que cada uno buscaría la mejor manera de llegar por las rutas disponibles y el destinatario reensamblaría todos los paquetes para reconstruir el mensaje original.
Curiosamente fue el Laboratorio Nacional de Física de Gran Bretaña quien creó la primera red Experimental en 1968. Al año siguiente, el Pentágono decide financiar su propio proyecto: ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork) que pretendía eliminar la existencia de cualquier "autoridad central", para que la red no pudiera ser atacada. Se pensó, pues, en una red descentralizada en donde cada ordenador conectado tuviera el mismo rango y la misma capacidad para mandar y recibir información. Así, en 1969 DARPA y Rand Corporation desarrollan una red sin nodos centrales basada en conmutación de paquetes. Se establece la primera red y el primer ordenador host (servidor) en Estados Unidos en la Universidad de California (UCLA) donde trabajaba Kleinrock. Poco más tarde aparecen 3 redes más.
El segundo nodo fue el del proyecto de Douglas Engelbart, "Augmentation of Human Intelec" (Aumento del Intelecto Humano) que incluía NLS, el sistema de hipertexto desarrollado en el Instituto de Investigación de Standford (SRI). El SRI patrocinó el Network Information Center para mantener tablas de nombres de host para la traducción de direcciones así como un directorio de RFCs (Request For Comments). El primer mensaje de host a host fue enviado desde el laboratorio de la UCLA donde trabajaba Leinrock al SRI. El tercer y cuarto nodos se localizaron en las universidades de California y Utah. Así, a finales de 1969, 4 ordenadores host estaban conectados conjuntamente a ARPANET. Este fue el origen de Internet.
En los años posteriores se fueron conectando más y más ordenadores a la red ARPANET. En 1970, el Network Working Group (NWG) terminó el protocolo host a host para ARPANET, denominado Network Control Protocol (NCP, protocolo de control de red) y se comenzaron a desarrollar aplicaciones, estándares y protocolos como telnet, ftp, protocolos de voz, etc. Y empezaron a crearse nuevas redes alrededor del mundo, incluso redes enlazadas de satélites, redes de paquetes por radio y otros tipos de redes. Sin embargo, existía un problema, estas redes no podían comunicarse entre sí porque usaban protocolos diferentes para la transmisión de datos.

En 1971 Ray Tomlinson, del BBN crea el primer programa para enviar correo electrónico. Se trataba de un programa que combinaba el correo electrónico con un programa de transferencia de ficheros. Ese mismo año, un grupo de investigadores del MIT presentan la propuesta del primer "Protocolo para la transmisión de archivos en Internet", se trataba de un protocolo muy sencillo basado en el sistema de correo electrónico, pero sentó las bases para el futuro protocolo de transmisión de ficheros (FTP).
En octubre de 1972, Kahn organizó la primera demostración pública de ARPANET en la International Computer Communication Conference y a partir de ahí comienza la carrera de las instituciones académicas por conectarse a la red.

La red propuesta por Bob Kahn antes de su llegada a DARPA era una red de arquitectura abierta en donde las redes individuales eran diseñadas y desarrolladas separadamente y cada una podía tener su propia y única interfaz, diseñada a la medida de su destino y función y de las necesidades de sus usuarios. El trabajo de Kahn -un sistema de paquetería por radio- se convirtió en un programa separado llamado Internetting que utilizaba un protocolo extremo a extremo que intentaba mantener la comunicación efectiva frente a los cortes e interferencias de radio, pérdidas o bloqueos. Sin embargo, Kahn se dio cuenta de que necesitaba saber los detalles de cada sistema operativo para poder incluir nuevos protocolos de manera eficiente en un entorno de arquitectura abierta y le pidió Vinton Cerf, de la Universidad de Stanford, que trabajaran juntos en el diseño de un verdadero protocolo de comunicaciones.

En 1974, Vinton Cerf y Bob Kahn, publican "Protocolo para Intercomunicación de Redes por paquetes", donde especifican en detalle el diseño de un nuevo protocolo, el Protocolo de control de transmisión (TCP, Transmission Control Protocol). La naturaleza descentralizada de ARPANET y la disponibilidad gratuita de los programas basados en TCP/IP fue lo que permitió que en 1977, otro tipo de redes no vinculadas a ARPANET, empezaran a conectarse. Aparecen entonces las primeras referencias a Internet, como "una serie de redes conectadas entre sí, específicamente aquellas que utilizan el protocolo TCP/IP". Internet es la abreviatura de Interconnected Networks, es decir, Redes interconectadas, o red de redes. La puesta en marcha del protocolo TCP permitió a las diversas redes conectarse en una verdadera red de redes, por eso se conoce a Vinton Cerf como el padre de Internet.
En 1979 ARPA crea la primera comisión de control de la configuración de Internet y en 1981 se termina de definir el protocolo TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol) y ARPANET lo adopta como estándar en 1982, sustituyendo a NCP.

TCP/IP había sido adoptado como un estándar por el ejército norteamericano. Esto permitió al ejército empezar a compartir la tecnología DARPA basada en Internet y llevó a la separación final entre las comunidades militares y no militares. En 1983 ARPANET estaba siendo usada por un número significativo de organizaciones operativas y de investigación y desarrollo en el área de la defensa. La transición desde NCP a TCP/IP en ARPANET permitió que el segmento militar se separara del segmento de la investigación.

Así, en 1983, el segmento militar de ARPANET decide formar su propia red denominada MILNET. Y ya, sin fines militares, ARPANET abre las puertas a universidades, empresas y todo tipo de instituciones. Desde ese momento ARPANET, y todas sus redes asociadas empiezan a ser conocidas como Internet.

En 1984 la NSF (National Science Foundation) Fundación Nacional para la Ciencia dio acceso a sus seis centros de supercomputación a otras universidades a través de la ARPANET. La NSF inicia una nueva "red de redes" a través de nuevas y más rápidas conexiones. Esta red se le conoció como NSFNET y adoptó también como protocolo de comunicación a TCP/IP. A partir de ahí se conectan más y más redes e, incluso, aparecieron nuevas redes como USENET y BitNet. La interconexión de todas ellas dio lugar a Internet.

Desde entonces, el desarrollo y extensión de Internet es imparable. Cada vez se conectan más máquinas a la red, y se van mejorando los servicios. Por ejemplo, en 1985 se termina el desarrollo del protocolo FTP (File transfer protocol) para la transmisión de ficheros en Internet, basado en la filosofía de cliente-servidor.
En 1987 es cuando empieza la verdadera explosión de Internet y ese año se incorporan diversas redes de Europa. Aparece la primera aplicación informática de hipertexto de uso popular, Hypercard para Macintoch.

A NSFNET empezaron a conectarse no solamente centros de supercomputación, sino también instituciones educativas con redes más pequeñas. El crecimiento exponencial que experimentó NSFNET así como el incremento continuo de su capacidad de transmisión de datos, determinó que la mayoría de los miembros de ARPANET terminaran conectándose a esta nueva red y en 1989, ARPANET se declara disuelta.

Como el modelo original estaba previsto para un conjunto muy reducido de redes de ámbito nacional, se usó la dirección IP de 32 bits, de la cual los primeros 8 identificaban la red y los restantes 24 designaban el host o servidor dentro de dicha red. Entonces se pensó que 256 redes serían suficientes, puesto que no se había previsto la proliferación de LANs y mucho menos la de PCs y estaciones de trabajo. Por su parte, Ethernet estaba desarrollándose en el PARC de Xerox desde 1973 por Bob Metcalfe y, lo que antes eran unas pocas redes con un número muy reducido de servidores, se convierte ahora en un gran número de redes con numerosos servidores.

Así pues, eran precisos nuevos cambios tecnológicos para atender a la nueva situación. Lo primero que se hizo fue definir los tipos de redes A, B y C. El tipo A representaba a las grandes redes de escala nacional (pocas redes con muchos ordenadores); el tipo B a las redes regionales y el tipo C a las redes de área local (muchas redes con pocos ordenadores).

En segundo lugar, se asignaron nombres a los hosts para que fueran más fáciles de recordar que las largas secuencia numéricas de sus direcciones. Cuando había un número muy limitado de ordenadores bastaba con una simple tabla con el nombre del ordenador y su dirección, pero había cuando el número creció, había que idear otra fórmula. Esto llevó a Paul Mockapetris de USC/ISI a inventar el DNS (Domain Name System) o sistema de nombres de dominio. El DNS permitía resolver de forma jerárquica los nombres de los hosts o servidores de las direcciones de Internet (por ejemplo, www.acm.org).
Como NSFNET no sólo conectaba ordenadores en Estados Unidos, sino también en otros países, se decidió también una división por categorías de ordenadores conectados. Nacieron así los dominios geográficos para las redes de fuera de los Estados Unidos. En el interior, los integrantes de NSFNET se agruparon bajo seis categorías básicas o dominios : "gov" (gobierno), "mil" (instituciones militares), "edu" (instituciones educativas), "com" (instituciones comerciales), "org" (para instituciones sin fines lucrativos) y "net" (para los ordenadores que servían de enlace entre las diferentes sub-redes o gateways). En 1988 se agregó el sufijo "int" para instituciones internacionales derivadas de tratados entre gobiernos.

En 1989 en Ginebra, Tim Berners-Lee del Centre Européen de Recherche Nucléaire (CERN), inventa un sistema de información en la red con posibilidades hipertextuales y multimedia. Había nacido la World Wide Web. Usando hipertexto, Tim Berners-Lee creó una nueva manera de interactuar con Internet en 1990: la World Wide Web. Sus sistema hace mucho más fácil compartir y encontrar datos en Internet.
En los Estados Unidos el gran aumento de usuarios provocó en 1990 la retirada de la agencia ARPA, y su red pasó a estar a cargo de la NSF. Internet comenzó a saturarse y, para evitar el colapso, se restringieron los accesos. Eran años de incertidumbre ya que nadie había ideado la red para los fines y las dimensiones que se estaban alcanzando, y los responsables se veían desbordados.
La World Wide Web fue creciendo a medida que se desarrollaba nuevo software y nuevas tecnologías. Marc Andreesen creó un nuevo navegador llamado Mosaic en 1993 y después dirigió al equipo que creó Netscape Navigator. Además, Berners-Lee, creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL. No nos extenderemos más en estos aspectos ya que hemos dedicado un capítulo completo a la historia de la World Wide Web.

En España, en 1988, el Plan Nacional de Investigación y Desarrollo, crea un programa para la Interconexión de los Recursos Informáticos (IRIS) de los centros de investigación. Al principio fue gestionado por Fundesco (Fundación de Telefónica), pero desde 1994, la RedIRIS está gestionada por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas y es la entidad encargada de asignar los nombres de dominio .es. Sin embargo, hasta 1991 la red IRIS no se conectaría a Internet para dar servicio a las universidades españolas. De esta forma, la RedIRIS se convirtió en el motor de conexión de las universidades españolas y centros de desarrollo a la red.

En septiembre de 1993 se inició el primer servidor Web en español. En estos momentos se aumenta la potencia de las redes troncales de EE.UU., y en 1994 se eliminan las restricciones de uso comercial de la red y el gobierno de EE.UU. deja de controlar la información de Internet. En 1995 nace la Internet comercial y la Web ya supera en uso al servicio de transferencia de archivos a través del protocolo FTP y al uso de telnet.

El desarrollo tecnológico de los servicios de Internet y, en concreto, de la World Wide Web es impresionante. Se desarrollan los motores de búsqueda, otros lenguajes y tecnologías como los entornos virtuales (VRML), las videoconferencas, las llamadas telefónicas a través de Internet al precio de una llamada local, la banca virtual y el comercio electrónico, etc.
Las redes inalámbricas e, incluso, la telefonía móvil también confluyen con Internet. Se desarrollan los protocolos (Wireless Application Protocol) y nace el lenguaje WML, el HTML para ver páginas web sobre los teléfonos móviles. El desarrollo de Internet es imparable, pero ¿Cuál es el futuro de la red de redes?

El futuro de Internet:

En 1998 el entonces vicepresidente de los EE.UU. anunció a los medios de comunicación una revolución "más importante que la invención de la imprenta". Se trataba de Internet2, un proyecto iniciado a finales de 1996 por un conjunto de 34 universidades estadounidenses que acordaron desarrollar una nueva infraestructura de red, tanto en el plano físico (hardware), como en el lógico (definición de nuevos estándares, desarrollo del software necesario, etc.). Al proyecto se han ido sumando más y más universidades, bibliotecas, agencias de investigación, gobiernos y empresas. El objetivo es crear un sistema de redes para la comunidad de investigación, habilitar aplicaciones de Internet y asegurar una transferencia de datos más veloz tanto en las aplicaciones como en la propia red. Se estima que Internet2 (I2) será entre 100 y 1.000 veces más rápida que la actual Internet)

El proyecto está pensado para aplicaciones como bibliotecas digitales y laboratorios virtuales, telemedicina, teleinmersión, educación a distancia y otras aplicaciones que no serían posibles con la tecnología del Internet de hoy. Ya se han desarrollado proyectos como el protocolo Ipv6, el multicasting (transmisión de mensajes e información desde un ordenador central hacia los demás ordenadores conectados a la red) y la calidad de servicio (QoS) que harán posible una nueva generación de aplicaciones de Internet; pero existen otros muchos proyectos en marcha que tienen que ver con conexiones y redes avanzadas de comunicaciones, interoperatibilidad de tecnologías, conocimientos e inteligencia distribuida, etc.

Internet2 no reemplazará a la Internet actual, sino que se trata de una red que unirá a las instituciones, gobierno e industria con los recursos para desarrollar estas nuevas tecnologías.
La ingeniería de esta red se basa en la intercomunicación avanzada entre varios gigaPoPs (gigabit capacity Point of Presence), esto es, punto de aproximación de 1 gigabit de capacidad, o lo que es lo mismo, un punto de interconexión de alta capacidad desde donde los participantes de Internet2 podrán intercambiar servicios avanzados. Las instituciones de una misma zona geográfica se asociarán para financiar y adquirir una variedad de servicios en un gigaPop regional y desde los puntos de las redes locales, como pueden ser las universidades, se podrá tener acceso a esos servicios.
Esta red estará especialmente dedicada a la investigación y la educación y los particulares no nos podremos conectar a ella de la misma forma que accedemos ahora a Internet a través de una red empresarial. Internet2 no es una red individual que precisa de conexiones individuales, sino un sistema completo que da paso a una mejor red de intercomunicación e interacción. Por supuesto, Internet2 será capaz de integrar las redes actuales que interesen, incluyendo la Web actual.

SERVICIOS DE INTERNET
GOPHER
Gopher fue desarrollado por la Universidad de Minnesota, de manejo muy sencillo, se basa en un sistema de menús que presenta la información estructurada en forma jerarquizada.
Un elemento de un menú puede presentar, a su vez, nuevos menús, ficheros de texto, imágenes de vídeo, software, conexiones telnet, enlaces a otros ítems de otro servidor.
Los distintos "ítems" o elementos de menú finalizan con una serie de símbolos. Estos símbolos nos indican el tipo de información al que accederemos al seleccionar un elemento de menú determinado
Los más comunes son:
archivo de texto
/ accedemos a un nuevo menú
<TEL> conexión telnet
<?> permite la utilización de alguna de las herramientas de búsqueda de información
<CSO> servidor de nombres CSO
<Picture>indica un archivo binario que contiene una imagen
<) indica un archivo binario que contiene un sonido
Existen herramientas de búsqueda asociadas a Gopher y aparecen como ítems especiales en un menú. Permiten localizar ítems en un Gopher, en varios o en una colección de miles de ellos. Las más conocidos son:
TELNET
Es un programa que sirve para conectarse desde un ordenador a otro en cualquier parte de la red. Una vez establecida la comunicación, el terminal se comporta como si estuviera conectado directamente al otro ordenador.
Para utilizar telnet, se ejecuta un programa especial, llamado telnet, en nuestro ordenador. Este programa utiliza la red para conectarse al ordenador especificado. Una vez que se hace la conexión, telnet actúa como un intermediario entre nosotros y el ordenador remoto. Cada vez que se pulsa una tecla en nuestro ordenador, ésta se envía al ordenador remoto. Cada vez que el ordenador remoto produce una respuesta, ésta se envía a nuestro ordenador que la muestra en pantalla.
Existen dos formas principales de usar mediante telnet una computadora remota:
•Se puede conectar con una computadora en la que se tenga una cuenta de usuario.
•Determinados ordenadores de la red ofrecen cuentas especiales
Para ejecutar telnet, se escribe el nombre de la orden seguido de la dirección del host remoto con el que se quiere conectar.
FTP
FTP (File Transfer Protocol) es un programa que sirve para copiar archivos (texto, datos, ejecutables, imágenes,..) entre dos ordenadores localizados en cualquier punto de la red. . Para ejecutar ftp, se escribe el nombre de la orden seguida de la dirección de la computadora remota a la que se quiere conectar. Una vez que se establece la conexión, será necesario indicar un identificador de usuario y una palabra clave. Después se escriben las órdenes de ftp que se quieran ejecutar.
FTP ANÓNIMO. Permite obtener archivos públicos puestos a disposición de cualquier usuario. No es necesario tener cuenta en el ordenador fuente, ya que existe una cuenta pública, a la que se accede con el login "anonymous", y cuando se solicita el password se debe introducir la dirección propia de correo eléctrónico.

2.3 Ventajas, desventajas, evolución y tendencia de las tecnologías de  información y comunicaciones (5)

A partir del siglo XX, el mundo empezó a sufrir drásticamente de un gran avance tecnológico, que se pudo ver reflejado, no solo en la forma que cambio la cotidianidad, si no también como cambio la forma de ver el mundo, todo lo que nos facilito, y a la vez nos quito.

 Los medios que utilizamos para comunicarnos hoy son muy diferentes a los que utilizaban generaciones anteriores.
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La forma en que nosotros aprendemos también es muy diferente, pues tenemos a unos cuantos clicks de distancia un universo de información que generalmente está mezclada entre mentiras y verdades, y nosotros debemos saber dónde buscar.  
La mayoría coincide en que la proliferación de sensores inteligentes, cámaras, software, bases de datos y enormes centros de datos creará un tejido de información global, conocido como el «internet de las cosas», en el que «todo» estará conectado a la web. Además, el uso de tecnología portátil, implantable o lista para llevar puesta, permitirá disfrutar de una «realidad aumentada», que añadirá información adicional al mundo real. El entretenimiento: El entretenimiento, hoy en día es una parte crucial de todas las personas, no nos imaginamos que seria de nosotros sin el, se ha vuelto parte de nuestra vida.
El entretenimiento ha avanzado de forma notable, de hecho se puede decir que el 80% de la tecnología en todo el mundo es destinada al entretenimiento. No es lo mismo el cine 3D de hoy a las películas proyectadas en los años 50. ¿Alguno es mejor que otro? Esto va a depender de la percepción de cada persona y los valores de la misma.

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LA TECNOLOGIA CAMBIO EL ENTRETENIMIENTO...

Redes sociales

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados por medio de internet, de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Facebook
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Facebook es la red social más exitosa, conocida y popular de internet.
Es una herramienta social para conectar personas, descubrir y crear nuevas amistades, subir fotos y compartir vínculos se paginas externas y videos.
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Google+ ha hecho posible y aún está en proceso de desarrollo, una herramienta en los sitios sociales de internet, que es llamada los Hangouts (Consiste simplemente en compartir conversaciones en video con los miembros de la red.
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YouTube
YouTube es un sitio de almacenaje gratuito en la red, donde es posible subir para compartir, ver, comentar, buscar y descargar videos.
Es uno más de los varios servicios que ofrece Google.
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Twitter
 Twitter es una red social de microblogging, o sea una red para publicar, compartir, intercambiar, información, mediante breves comentarios en formato de texto, con un máximo de 140 caracteres, llamados Tweets, que se muestran en la página principal del usuario.
Es la plataforma de comunicación en tiempo real, más importante que existe en la actualidad.
Los usuarios pueden suscribirse a los Tweets de otros, a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores".
Posee un especial atractivo para actualizar el estado rápidamente desde dispositivos portables como los teléfonos celulares y para compartir noticias en tiempo real.
La principal característica de Twitter es su sencillez, también la facilidad y diversidad de formas existentes para conectarse a dicha red y poder comunicarse con otros.
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Instagram

 Instagram es una aplicación muy popular para dispositivos móviles, permite editar, retocar y agregarle efectos a las fotos tomadas con los celulares, facilita compartirlas en las redes sociales y desde el momento que es posible navegar y explorar las fotos de otros usuarios registrados, se considera una red social

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